Reakce na tuto galerii |
|
Zobrazeno 971 - 980 z 1336
1-10,
11-20,
21-30,
31-40,
41-50,
51-60,
61-70,
71-80,
81-90,
91-100,
101-110,
111-120,
121-130,
131-140,
141-150,
151-160,
161-170,
171-180,
181-190,
191-200,
201-210,
211-220,
221-230,
231-240,
241-250,
251-260,
261-270,
271-280,
281-290,
291-300,
301-310,
311-320,
321-330,
331-340,
341-350,
351-360,
361-370,
371-380,
381-390,
391-400,
401-410,
411-420,
421-430,
431-440,
441-450,
451-460,
461-470,
471-480,
481-490,
491-500,
501-510,
511-520,
521-530,
531-540,
541-550,
551-560,
561-570,
571-580,
581-590,
591-600,
601-610,
611-620,
621-630,
631-640,
641-650,
651-660,
661-670,
671-680,
681-690,
691-700,
701-710,
711-720,
721-730,
731-740,
741-750,
751-760,
761-770,
771-780,
781-790,
791-800,
801-810,
811-820,
821-830,
831-840,
841-850,
851-860,
861-870,
871-880,
881-890,
891-900,
901-910,
911-920,
921-930,
931-940,
941-950,
951-960,
961-970,
971-980,
981-990,
991-1000,
1001-1010,
1011-1020,
1021-1030,
1031-1040,
1041-1050,
1051-1060,
1061-1070,
1071-1080,
1081-1090,
1091-1100,
1101-1110,
1111-1120,
1121-1130,
1131-1140,
1141-1150,
1151-1160,
1161-1170,
1171-1180,
1181-1190,
1191-1200,
1201-1210,
1211-1220,
1221-1230,
1231-1240,
1241-1250,
1251-1260,
1261-1270,
1271-1280,
1281-1290,
1291-1300,
1301-1310,
1311-1320,
1321-1330,
1331-1336 |
|
|
obrázek: 12538
vloženo: 2003-12-02
popis: 10 SK,- vsetky textury photoshop+maxko, displace, spina proceduralna, trosku som sa s tim pohral.
|
|
to loocas mam tam jeden. jeden stupidny golf micek stahnutý s 3dcafe.com. Je modelovaný nejedna sa o Displ.keby ich tam bolo 5000 to je ina. To je uz koniec uz to nechaj. |
|
loocas duber - 27.11.2003 8:54
|
To denko: Jo sorry, ja ti na to neodpovedel, ze ne? :-/ Ja se tu moc na net nedostal (az ted), tak sorry... Jinak i pres to, ze jde o primitivni golfovy micek, tak je to na modelerovi, jak se toho zhosti s co nejvyssi efektivnosti! ;-) A pokud te ma X kilo-faces strasit ve viewportech na jeden golfovy micek, tak by me pak zajimalo, jestli by ti bylo jedno, ze tech micku mas ve scene 5000 :-) me to jedno nebylo a proto jsem pouzil (v tomhle pripade) lepsi metodu a vyuzil MTD ;-) Rychlost ve viewportech byla skoro stejna, jak kdybych tam mel tech micku 100, ale rendering byl uuuuuuplne v poho, jelikoz vetsinu RAM jsem mohl "obetovat" GI a ne vypoctu pozice geomtrie ;-) Toliko jen mala ukazka z praxe :-) |
|
ok ;) fajn chat nemas icq? to z tvojej galerky nefunguje |
|
nejak mi nic nedoslo. Prosimte posli mi tzo jeste jednou tomtnt@tiscalic.cz |
|
to TOM.TMT: poslal som ti celu scenu+textury+matlib. vtip je v tom ze ten material je na SCALEnutej sphere. otestuj si to :) ps: skusim to s cylindrem ;) |
|
Nazdar denko. Porad mi prosimte jak vytvorit na matrosi takove odlesky jako mas ty. Jde mi o ten anisotropy matros. Konkretne nevim jak udelat aby se paprsky stretavaly ve stredu toho objektu jak mas na prvnim obrazku. Proste jako kdyz se podivas na cdcko. Dela jsi to standartnim matrosem? Me pokazde vyjde jas anisotropie nekde jinde, Proste linka pres objekt ktera nerespektuje texturu na objektu, Texturu mam nanesenou tak ze se take staci tak jak tobe. Ale lesk je cara kdesi mimo stred. Jak zaridit aby pokazde lesk prochazel tim stredem? Hral jsi si s orientaci? Jak? Kdyztak mi ten matros posli na email tomtnt@tiscali.cz Dikec |
|
to loocas: no neviem ja by som asi nezacal geospheru o 16 jednotkach, taku by som pouzili iba ako distribution object. odcital by som samozrejme od takej geosphery take sphery ake by som potrebovaj. proste natom nevidim nic nekorektneho a hlavne sa jedna o par klikov co sa o MTD neda povedat. Je to silny nastroj ale urcite na lepsie veci ako je primitivny golf. micek. jo a uz viem ako dat vo final rendry stage-1 mblur ale nie tu 3d. staci pridat do effects - motion blur a potomuzlen objektom klasicke parametry. |
|
loocas duber - 26.11.2003 8:24
|
To denko: S high-end rendererem je displacement hracka! Takze proto mi boolean se standard geometrii pripada jako pakarna! Kdyby se jednalo o NURBSy, tak to je o necem jinym, ale kdyz jde o polygony... vem si treba tohle: na golfovy micek potrebujes X zlabku (direk nebo jak to nazvat), ale vetsinou clovek modeluje tak, ze udela jednoduchy mesh a pak aplikuje meshsmooth (sub-div), takze kdybys mel kouli o 16 jednotkach a potreboval od ni odecist X dalsich kouli, tak vysledny render by (nehlede na rychlost a nepresnost booleanu v polygonech) vypadal asi tak, ze bys sice mel X prohlubni v hrozne hranaty kouli a ty prohlubne by taky staly za to! ;-) Asi tolik k BOOLEANum a GOLFOVYM MICKUM ;-) |
|
to loocas: no ja som popisal ten najprimitivnejsi sposob modelingu golfoveho micku. islo by to x sposobmi ale nemyslim si ze je to pakarna je to rychle a ucine a hned vidis vysledok vo viewporte apropo vysledok sa da krasne z optimalizovat takže render time je n-krat kratsi. :) |
|
yo diky. ta voda je animovaná...ala displacement mapa..a celkem velká-plocha (proto trochu ty zvláštní odlesky... |
|
|