LightWave 3D Modeler Plug-ins, Část 2 Randem Cloner Random Cloner je velice užitečný nástroj. Slouží ke klonování objektu na objekt jiný s velkým počtem všelijakých nastavení. Navíc se klonují i UV mapy, endomorphy a weight mapy. A co vše můžeme nastavit? Number of Clones - počet klonů Size Variations - nepravidelnost velikosti jednotlivých klonů Independet Sizes - povolí nám zadat nepravidelnost velikosti v každé ose zvlášť Size WeightMap - zde můžeme zadat weight mapu pro změnu velikosti klonů. 0% znamená originální velikost objektu, při 100% budou klony 2x větši, při -100% budou 2x menší Size WeightMap Influence - násobitel pro Size WeightMap. Při 100% budou klony 2x větší atd. Size Depend on Poly Area - závislost velikosti klonů na polygonu, na který jsou klonovány. Čím větší polygon, tím větší klon. Dependence Power - zde určíte, jak moc bude velikost polygonů ovlivňovat velikost klonů Density WeightMap - zde zvolíte weight mapu pro ovlivnění hustoty. Počítá se i se zápornými hodnotami. Random Rotation - můžete zadat minimální a maximální hodnoty otočení každého klonů pro každou osu zvlášť Zero Angles - pokud nechcete různě měnit rotaci, stiskněte toto tlačítko a všechny rotace se zruší Align with Normals - při zapnutí této položky budou klony orientované na normály polygonů Jitter Cloned Points - použije funkci Jitter na každý klon zvlášť, čímž docílíte určitou nesouměrnost všech klonů Slope Angle Limits - můžete vyloučit, aby plug-in klonoval objekt na polygony, které jsou moc šikmé. Nastavíme minimální a maximální úhel. V úvahu se bere 0-180 stupňů. 0 stupňové jsou takové polygony, jejíž normála trčí kolmo vzhůru. 45 stupňové jsou zase takové polygony, jejíž normála je ve sklonu 45 stupňu směrem vzhůru od kolmé pozice vzhůru atd. Pro ty, kterým na škole dělala fyzika problémy pouze připomenu, že normála je ta malá čárečka, která je od středu polygonu a trčí kolmo vzhůru. Distribution - kolem 80% - 100% jsou klony v přibližně stejné vzdálenosti od sebe. Při menších hodnotách jsou jejich vzdálenosti různé. Interations - počet zkoušek při zjišťování správných vzdáleností. Malé hodnoty znamenají v podstatě to samé jako malá hodnota u Distribution. Pokud jste zadali u Distribution nějakych 90 procent, musíte zde dát číslo kolem 20 a víc. Random Seed - pozice klonů. Pokud chcete klonovat více různých objektů na objekt jeden se stejným nastavením, musíte nejdříve naklonovat jeden objekt a při klonování druhého objektu toto číslo změnit, tím zajistíte, aby oba rozdílné objekty do sebe nezasahovaly. Random Cloner stojí 80 dolarů, což jistě není málo, ale na druhou stranu Vám opravdu ušetří práci. Zjistit podrobnosti můžete na http://www.polas.net/plugins/Cloner.html TreesDesigner Rovnou říkám, že TreesDesigner stojí 100 dolarů, ovšem na plug-in takovéto kvality se není čemu divit. Jak Vám už asi došlo, je to nástroj na tvorbu stromů, křovin a podobně, ale to takovým způsobem, který nemá obdoby. Jednoduchost, s jakou se tak komplexní objekty, kterými stromy určitě jsou, vytváří, je až k neuvěření. Stačí do prostoru dát několik polygonů, které reprezentují konec větví. Potom spustíte plug-in a máte strom. Strom vždy začíná počátkem souřadnic, na nich nalezneme kořen, kmen roste vzhůru a rozděluje se na větve podle vašich polygonů. Díky polygonům tak můžete udělat naprosto běžné a stějně tak naprosto atipycké objekty. Navíc můžete spustit realtime náhled a abych nezapomněl, náhled může být Skeleton (pouze naznačené větve - velice rychlé), polygonal a nurbs. Potom díky spoustě nastavení měníte vzhled stromu a rovnou vidíte odezvu. Je pravda, že se někdy na stromu najde malá chybka, např. nedolíhající větev ke kmení či dvě větve, které do sebe zasahují, ale oprava je většinou velice rychlá a je to jen malá daň za tak komplexní objekt v tak malou chvíli. Objekt na obrázku, který jsem grabnul z LW Modeleru jsem vytvořil asi za 3 vteřiny, no není to krása. Samozřejmě jsem při jeho tvorbě neměl na mysli žádný konkrétní strom, takže jsem ho už nijak neupravoval, pokud chcete udělat strom přesně podle vašich představ, chce to trochu cviku s nastavováním, ale i tak je to radost. A co vše se dá nastavit? Je toho hodně, proto už vše nebudu rozebírat jako u Random Cloneru. Branches - počet větví Segments - počet segmentů každé větve Tree Center - výška, v jaké začnou růst na kmení větve. Může být i víc jak 100%. Tato položka je velmi důležitá, většinou opravuje chybu, pokud Vám nějaké větvě začínají růst ještě pod kořenem. Normals Influence - v podstatě, jak budou růst větve od kmene. 100% nahoru, 0% kolmo Fork Probability - při 0% větve, které rostou od kmene, se už nebudou dál dělit, takže z kmene bude růst tolik větví, kolik jste zadali. Při více procentech se větve začnou dělit a tím pádem počet větví rostoucí přímo z kmene se začne zmenšovat. Fork with Distance - těžké na vysvětlování. V podstatě při zapnutí rostou větve nejdříve nahoru a potom tak, jak jste si nastavili. Docela zajímavá funkce, která při uřčitých nastaveních dodá vašemu výtvoru realističtější vzhled. Dále zde máme např. účinek gravitace na větve, tloušťku větví a kmene, padající konce větví, pokroucení kmene, počet kořenů atd. Velice důležitou věcí, o které se ještě zmíním je ovšem možnost s objektem vytvořit i weight mapy, což rozhodně doporučuji, pokud budete na strom dělat listy pomocí Leaves Generátoru (viz níže). Podrobnosti o plug-inu naleznete na stránce http://www.polas.net/trees/treesdesigner1.html LeavesGenerator LeavesGenerator je k dostání za 80 dolarů. Slouží k vytvoření listů na stromech, které jste předtím vytvořili v TreesDesigneru. Samozřejmě je můžete vytvářet i na objektech, které z TreesDesigneru nepocházejí, ale není to ono. Ptáte se proč? Dobrá otázka, je to díky již zmíněným weight mapám, které vám TreesDesigner vytvoří. Leavesgenerátor neumí pracovat s nurbs objekty, je proto nutné strom vytvořený v TreesDesigneru převést na polygony. Mě se osvědčilo tento objekt ale zachovat i v metanurbs podobě, protože po vytvoření listů jako jednoho objektu je můžete dát do druhé vrstvy a v první mít potom strom bez listů v metanurbs, v layoutu se nic nepozná, naopak vše funguje jak má a přitom si stromu můžete přidávat polygony podle libosti. Po zapnutí plug-inu se nám začnou v realtime ukazovat náhledy na listy, počet na rychlo zobrazených listů si můžeme změnit. Stejně tak tvar listu, který můžeme vybrat ze 4 předdefinovaných nebo vytvořit svůj vlastní, pokud tento tvar (samozřejmě placku) uděláme do zadní vrstvy do os X-Z před spuštěním plug-inu. Dále můžeme měnit šířku a výšku listu, odchylku ve velikosti jednotlivých listů, zadat hustotu přes weight mapu, maximální a minimální úhel otočení stejně jako otočení na ose Z a vytvoření UV mapy pro otexturování listů. Některé věci se Vám ovšem povolí pouze v případě, že jste strom vytvořili v TreesDesigneru. Je to např. použití vektorů pro natočení listů, ale hlavně použití weight map pro hustotu, kde můžete nádherně vidět, jak listy postupují od konečků větví po kmen, pokud s hodnotou pro hustotu pohybujete. Na ukázce pro plug-in TreesDesigner, kde jsou v něm tvořené stromy jsem listy dělal právě v LeavesGeneratoru. Podrobnosti o plug-inu naleznete na http://www.polas.net/plugins/Leaves.html GrassGenerator Tak tento plug-in od Pawela Olase je k dostání za 50 dolarů a slouží k vytvoření trávy na objektu. Zde musím uvést, že pokud chcete, aby tráva vypadala reálně, musíte jí tam dát opravdu hodně, pokud se budete ve scéně přibližovat blízko trávy, takže se budete muset smířit s tím, že objekt bude mít třeba několik set tisíc polygonů. Ono teda i sto tisíc polygonů stačí. Proto se přiznám, že radši zůstanu u Sasquatche. Nicméně náhled funguje v reálném čase a vůbec tento plug-in je velice podobný LeavesGenerátoru. Můžeme měnit tvar trávy z 6 přednastavených nebo vytvořit vlastní stejně jako u Leaves Generátoru. Dále můžeme měnit velikost trávy, její výšku a šířku, její natočení vzhledem k polygonu, na kterém vyrůstá, její zakřívení a narovnání, to vše samozřejmě s odchylkami, aby tráva nevypadala tak uměle. Pokud si pohrajete s nastavením a překousnete spoustu vytvořených polygonů, může tráva vypadat opravdu dobře, ale přiznejme si, Sasquatch je Sasquatch. Podrobnosti o tomto plug-inu naleznete na http://www.polas.net/plugins/grass.html V příští části se mrkneme na bevelovací nástroje.
|