smartMorph 1.0 pro LightWave 3D, část 2 Navážeme na minulý díl a budeme pokračovat v záložce mixer módem driven key, který jak už jsem řekl slouží k tomu, aby nám intenzitu morphu měnil kanál nějaké věci ve scéně. Pro tyto potřeby jsem vytvořil scénu s rukou. Je Vám asi jasné, že chci měnit sval bicepsu na ruce podle toho, jak se ruka ohýbá. Proto v záložce mixer zvolíme mód driven key a jako řídící (driven) objekt zvolíme v tomto případě kost 3 (bone 3), která je zvolena na obrázku. Kanál zvolíme P (pitch). Teď už jen stačí smartMorphu říci, při jaké rotaci má použít jakou intenzitu morphu. To se provede velice jednoduše. Stačí na prvním snímku zvolit nulovou intenzitu a stisknout set key. Potom přejít na snímek, kde je ruka ohnuta, zvolit intenzitu 100% a opět stisknout set key. Tím smartmorph bude vedět, při jakém otočení kosti má použít jakou hodnotu morphu. Nyní už můžete ruku ohýbat jak chcete, vytvářet dlouhé animace, morph se na ní bude aplikovat. Velice jednoduché a účiné. Dále můžeme jednotlivé morphy přiřazovat do skupin, pokud už je máme nadefinované a chceme je měnit dále najednou. Stačí je přes shift zvolit a stisknout tlačítko morph group. Tím se nám otevře menší okno, kde je můžeme dále editovat, ale zároveň je můžeme editovat společně ze základního okna. U záložky mixer ještě zůstaneme, protože je tu ještě jedna zajímavá funkce, pro kterou jsem si připravil další scénu. Zde je velice jednoduchý objekt podobný trávě (velice zjednodušeně). Morph je udělaný tak, aby to vypadalo, že je ve scéně vítr (viz. obrázek), u základního objektu trčí tráva rovně nahoru. Klonovat objekt do velkého množství se zachováním morphů jde velise jednoduše například s plug-inem Random Cloner (mimochodem také výborný plug-in od Pawela Olase, psali jsme o něm už zde). V záložce mixer přidejte morph, ale místo vytváření klíčů přejděte do položky texture mask. Zde pomocí map vytvoříte, kde ve scéně má být morph na 0% a kde na 100%. Asi nejefektivnější je použít procedurální mapy, například Turbulence, kterou animujete přes position či přes referenční objekt. Potom už stačí jen pustit play ve viewportu a uvidíte, jak se to všechno pěkně hýbe. Effectors A dostáváme se k poslední záložce. Využijeme minulou scénu, do které přidáme null objekt. Ten použijeme k ovlivnění morphu ve scéně. Jednoduše v záložce effectors přidejte tlačítkem Add Effector null objekt, hýbejte s ním ve scéně a uvídíte, jak pekně ovlivňuje morph kolem sebe. Ještě je dobré přiřadit null objektu custom object plug-in Item Shape: Ball 2m, abyste viděli rozsah ovlivnění. Jedná se o základní nastavení velikosti ovlivnění. Pokud chcete, aby ovlivňoval větší či menší část, stačí null objekt zmenšit či zvětšit, popřípadě i použít funkci stretch pro vytvoření elipsy. Jiné tvary bohužel nejsou podporovány, takže i když zvolíte jako effector komplexní objekt, bude ovlivňovat morph pouze 2 metry kolem pivot pointu. Dále můžete nastavit pomocí několika posuvníků křivku, která bude značit, jak bude effector ovlivňovat morph na kraji působení a jak uprostřed, no a konečně jestli bude effector brát v potaz morph ze sequence, mixeru nebo obojího. Tím jsme probrali veškeré funkce, které smartMorph 1.0 může nabídnout. Samozřejmě se s tím dá dělat mnohem více, stačí trochu představivosti. Pro více informací či pro objednání navštivte stránku autora zde. Update: vyšla verze 1.1 - vylepšen je interface a optimalizace rychlosti
|
|